游戏书里的游戏怎么玩

游戏书里的游戏怎么玩

1、有“避雷”,也有创意参考类推荐书籍。作者丨谬谬和谋谋。编者按:对于游戏行业从业者来说,从实践中总结经验固然重要,但从他人的著作中学习和参考也不可或缺。

2、本文作者是一位资深游戏策划,他以自身经历介绍,并评论,了市面上较为常见的一批游戏策划题材图书。客观来说,本文中的评价和推荐是作者的“一家之言”,作为读者,也许每个人都有自己的观点。

3、不过,我们相信像这样的讨论仍有价值。因为文章篇幅较长,我们将会分成上、下两篇连载,今天发布的是下篇。丨“我读过了,所以建议大家避雷……”的书籍。《游戏设计、原型与开发》美国,2.5星,豆瓣8.4分,22人评价,

4、《游戏设计、原型与开发》著,刘晓晗/刘思嘉/文静/张一森译,电子工业出版社。本书作者是《游戏设计艺术》作者的学生游戏设计之道》作者的同事,陈星汉的室友,南加州大学的老师,拥有如此身份,水平竟如此平庸。本书的逻辑思维平平无奇,毫无亮点可言,全篇大量赞颂其他人的作品。作者似乎想让读者尽快设计一个简陋但不好玩的游戏,反对精品化,这在我国红海一般的游戏行业极不现实。

5、如此厚重的一本大书,后面八成内容都是在讲制作,还是旧版本,可以被专业书籍代替。但也有人评价这本书作为入门还是不错的,作者会认真解释代码,那就姑且划到“程序类”里吧。《游戏大师谈互动叙事》美国,3星,豆瓣7.2分,182人评价,《游戏大师谈互动叙事》,著,方舟译,人民邮电出版社。

游戏书里的游戏怎么玩

1、作者是位“老人”,他认为现在的都是玩一会游戏看一会过场动画,剧情与玩家没有交互,所以是不好的。这种观点不仅破而不立,事实上现在已经有许多游戏超出了这种框架,只是他不够了解。他对自己的失败仅仅归结于“这届玩家不行”,认为玩家不理解他的意图。

2、他在书中提到,任何人在表达的时候都应该换位思考,思考一下信息的接受者在接受信息时是怎么想的,而他恰恰就是一个不懂得换位思考的人。一个人拼命思考还思考得这么失败,真是匪夷所思。

3、作者非常推崇让自行用算法生成对话和剧情,这种剧情是否精彩暂且不提,但作者思路完全依赖他的母语英语,以至于许多内容译者根本不敢翻译,只能保留原文,可以预见一旦换成别的语言,这种系统会崩溃到什么地步。《大师谈游戏设计:创意与节奏》日本,3星,豆瓣8.4分,188人评价,《大师谈游戏设计:创意与节奏》吉泽秀雄著,支鹏浩译,人民邮电出版社,2017年。

4、作者是日本人,有30年从业经验。写书风格类似我国上了岁数的“段子手”,他有经验,但远不能总结成学术理论,一整本书几乎全都可以用“心流”这样一个简单的理论归纳和概括。

5、作者讨厌抄袭,但提倡微创新。他仍然坚持日本人的老一套观点,所谓的“游戏”等同于“电子玩具”,绝无任何一丝一毫的内涵可言,且执着于、镜头、操作感等浮于表面的东西。

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